30.04.2014
У меня таки получилось победить артефакты в рендерах, которые я приводил раньше. Однако это потребовало вычисления в шейдере факта попадания точки в контур глифа. Все это привело к ужасающему падению производительности. Т.к. все кривые глифа задавались аналитически и шейдеру приходилось все это рассчитывать в реальном времени.
В качестве оптимизации можно было бы конечно один раз глиф отрисовать в рендер-таргет, а потом просто блит, но это равносильно предрасчету глифов и просто блиту, разве что не во время разработки, а при старте.
Поэтому аналитическую информацию решено было предрасчитать и “запечь” в текстуру, а потом ей только пользоваться. С учетом фильтрации текстур еще и практически бесплатная интерполяция. С помощью библиотечки Cairo удалось просчитать нужную аналитическую информацию и быренько наваять шейдер. Вот что получилось.
Буква “g” при разных приближениях:




Как видно контуры плавные даже при огромном увеличении. Задача минимум (а изначально это вообще была задача максимум) достигнуто. Но дальше, как говориться, “Остапа понесло”.
Контур (красный), кроме того еще и плавный:

Тень (синяя), тоже плавная:

В принципе и тень и контур можно делать жесткими. Но плавными они эффектнее смотряться.
Ну и как обычно – чайник для антуража, плюс в этот раз еще и цветной куб. Так – эксперименты…
29.04.2014
Небольшая заметка. Может сэкономить кому-нибудь кучу времени. Понадобилось тут воспользоваться библиотекой Cairo, да еще чтоб png-шки с прозрачностью генерировать. Так вот, библиотека Cairo позволяет в формате ARGB32 использовать альфу, но только когда вы устанавливаете пиксель, то его нужно умножить на альфу. Иначе не получается.
Т.е. 50% красного будет выглядеть как 0×80800000 а не привычные 0x80ff0000
25.04.2014
Продолжаем работу над реализацией рендеринга шрифтов на шейдерах в движке. Удалось наладить экспорт глифов шрифта из SVG (который получается из TTF) в нужном формате. С учетом преобразования кривых Безье в дуги окружности. Сегодня наладил импорт нужного формата в движок и рендер на шейдерах. Пока правда много багов, но даже первые результаты вполне обнадеживают.
На картинках – красной каемкой обозначена область рендеринга глифа (простой прямоугольник из четырех вершин).
Звездочка, имеются артефакты, вызванные расчетом. В принципе чинятся – надо немного подтюнить математику:

Буква М (перевернута, т.к. сама область рендеринга перевернута – ура 3D преобразованиям). Артефактов практически нет:

А вот знак доллара малость подкачал. Где-то глобальная ошибка в математике. Скорее всего в преобразованиях:

Чайник на фоне – это так – для антуража =)
17.04.2014
Для реализации визуализации шрифтов на шейдерах в движке потребовалось преобразование кривой Безье (кубической, квадратичной) в набор дуг окружности. Долго штудировал математику, просмотрел даже некоторые забугорные whitepaper’s, но красивого решения не нашел.
Исходные данные, кубические кривые:
B = { ( 0, 0 ), ( 0.25, 0.25 ), ( 0.75, 0.75 ), ( 1, 0 ) }

B = { ( 0, 0 ), ( 0.25, 0.75 ), ( 0.75, 0.25 ), ( 1, 1 ) }

B = { ( 0.25, 0.25 ), ( 0.75, 0.75 ), ( 0.25, 0.5 ), ( 0.75, 0.25 ) }

Квадратичные кривые:
B = { ( 0, 0 ), ( 0.75, 0.75 ), ( 1, 0 ) }

B = { ( 0, 0 ), ( 0, 1 ), ( 1, 1 ) }

B = { ( 0.25, 0.25 ), ( 0.75, 0.75 ), ( 0.45, 1 ) }

В итоге был найден достаточно простой рекурсивный алгоритм, которые аппроксимирует кривые. В результате получены следующие картинки.
Кубические кривые (в порядке предоставления входных данных):



Квадратичные кривая (в порядке представления входных данных):



На каждую кривую получается в среднем 5-10 дуг окружностей. Вполне допустимо.
12.01.2014
Наткнулся вот на такую картинку. За последние 25 лет 75% машин производства Honda до сих пор ездят по дорогам. Это рекорд.
